Перед началом самого процесса, хотел-бы сказать, что IVF светотехника будет НЕПРАВИЛЬНО отображаться без наличия самого IVF.
Так-же стоит сразу сказать, что при повторном импорте модели с IVF адаптацией материалы слетают, и тут есть два варианта решения - или делать адаптацию в самом конце, или работать в z3d, иногда импортируя в dff, лично я делаю так.
В первую очередь, Вы должны определиться, какую текстуру Вы будете использовать для фар, свою, или стандартную SA/HQLM. Например я, в своих конвертах, для IVF версии делаю всегда свою текстуру, которая включает в себя помимо текстуры для фар, еще и текстуру кнопок салона, для их подсветки. С SA текстурой все примерно ясно, накладываете ее на фары, да потом материалами IVF накладываете ту же текстуру. А если хочется свою текстуру? Если Вы конвертируете авто из другой игры, то текстуру фар просто берете от-туда. Ну а если хочется подсветить не только фары, но и, как я например делаю, кнопки в салоне и приборную панель? Да легко, сначала, все нужно закинуть в одну текстуру, например, мне всегда хватает холста 1024х1024 для фар, подсветки салона и приборной панели, подсветки номера.
Вот, например, моя текстура:
Собственно, принцип Вы поняли - все что будет светиться, должно быть в этой текстуре, когда закончите, сохраните ее обязательно под именем vehiclelights.
Дальше, нужно сделать текстуру включенных фар, потому-что vehiclelights - это только текстура выключенных фар. Тут все предельно просто, для области текстуры с фарами немного поднимите экспозицию (не сильно, игра сама подсвечивает текстуру), если кнопки в салоне светятся другим цветом, используйте для области с ней "Микширование каналов", и подберите нужный Вам цвет.
Вот, например, моя текстура включенных фар:
Когда дела текстурные были окончены, пора их накладывать. В принципе, знающие люди могут это сразу пропустить, тут наврятли для Вас будет что-то новое. В режиме полигонов выбираете полигоны для фар, которые будут светиться, когда закончили, нажимаем "Режим Выделенного" и переходим в режим вершин (vertex), нажимаем Поверхность --> Текстурирование --> Редактировать UV, и нажимаем в любой точке. Дальше, под строкой "Если UV уже сгенерированы, то:" убираем галочку с "Отключить старые UV" и нажимаем "ОК":
В одном из окон вида в левом углу выбираем "Редактор UV", и размещаем полигоны фар, как Вам угодно, используйте вращение, масштабирование и перемещение для достижения желаемых результатов, также, если Вам нужно переместить только определенный полигон/несколько переходим в режим полигонов (непосредственно в Редакторе UV) и нажимаем на наши текстурные координаты, дальше выделяем удобным способом выделения нужные полигоны и свободно, в режиме выделенного, перемещаем, вращаем, масштабируем. Тоже самое проделываем и с кнопками и приборной панелью, если собираетесь делать их подсветку.
Начнем нашу адаптацию с передних фар. Когда Вы закончили с маппингом текстур, пора перейти к материалам. Тут все предельно просто. Создаем два новых материала, для обоих ставим текстуру vehiclelights, ранее созданную нами, и в конце названия материала приписываем [FL] для передней левой фары, [FR] для передней правой фары. Дальше, в режиме полигонов выделяем нашу затекстуренную переднюю левую фару и применяем к ней материал с припиской FL, для правой FR, все, что должно светиться вместе с основными фарами (например, та же подсветка кнопок), тоже должна быть с одним из этих материалов.
С основными фарами закончили, а как-же поворотники, стоп-сигналы, сигналы заднего хода и т.д.? В первую очередь, нам нужно скачать вот этот архив:
Материалы и дамми для IVF -
Что это такое? Это сцена zmodeler, в которой присутствуют все дамми и материалы для IVF, с помощью которых, собственно и осуществляется адаптация к IVF. Немного отступлю и скажу, что мод определяет каждую фару по материалу, точнее по коду его цвета. А дамми нужны для, так называемой короны, или блика от фар.
Ну приступим к самой адаптации:С помощью команды "Совместить" и выбрав все обьекты совмещаем z3d сцену с нашей моделью. Сразу объясню, что означает название материалов и дамми:
Приставки: _lf - передний левый, lr - задний левый , lm - левый средний, rf - передний правый, rr - задний правый, rm - правый средний, l - левый, r - правый.
Лично я начинаю всегда с того, что расставляю сначала дамми, перемещаем дамми к той области, которая будет гореть, ориентируясь на его название, когда закончите все дамми закидываем в основное дамми модели (например, sentinel.dff --> *любое название дамми, которое указал автор*, на моем скриншоте stafford.dff --> Lotus Omega by Avant):
Кстати, для передних фар нужно использовать дамми под названием headlights и ставить только одно - справа, тоже самое и для задних габаритных фар, только название дамми должно быть taillights.
Переходим к основному - к материалам. Тут все довольно просто, ко всем материалам, которые собираетесь использовать (опять же, ориентируемся по их названиям), ставим текстуру vehiclelights. Ну и сам процесс прост, как 5 копеек. Выбираем область которая будет светиться при включении левого переднего поворотника и применяем к нему материал под названием indicator_lf_material, и так с остальными фарами. Фары будут менять свет, но в игре все будет отображаться правильно, эти цвета, как указано выше - условные отметки для мода, не более. Так-же, если у Вас модель без фар со стеклом, то есть та область, что будет светиться, не находится под стеклом, то нужно с тех материалов блик убрать, иначе будет смотреться в игре не красиво.
Готово! Экспортируем в dff и проверяем в игре.
Вот и все! Если что-то не понятно, пишите в комментарии, или ко мне в лс. Спасибо, за внимание, до скорого!
Также рекомендуем посмотреть видео по адаптации от 00alexey00.
Опубликовано 30 января 2018
Правила сайта и политика конфиденциальности
© 2012-2024 GameModding.com Все права защищены.
Комментарии (9)