Una gran virtud, que Usted puede hacer dirt-mapping para cualquiera de las piezas, simplemente añadiendo en la textura de la suciedad, y agregar en el archivo txd con припиской d a nombre de la textura. Por ejemplo, Usted quiere hacer dirt-mapping para la rueda, su textura se llama disk, por tanto, su textura sucia se llamará disk_d. Y si el artículo se inundó de color sólido material, y no de la textura? Todo es muy simple, creamos en el photoshop lienzo 8x8, vierta el color del material, y reservamos. En Zmodeler para el material ponemos el color blanco, y seleccionamos nuestra 8x8 la textura, el script va a cambiar la textura de la pieza, en su sucio análogo. Para la carrocería así, creamos puro blanco textura de 8x8, llamamos remap, y reservamos. Se aplican a la prim material. Personalmente he utilizado la textura de la suciedad de gta 4:
Pero se puede utilizar cualquier tipo de textura de la suciedad, o dibujar más. Entonces, tomamos nuestra textura de la suciedad, así como una textura de la carrocería hemos llamado remap, esta llamamos remap_d. Pero la textura se levantó torcida. Es necesario перетекстурить la carrocería.
ATENCIÓN, si Su modelo tiene la pintura, es necesario rehacer la textura de la suciedad de conformidad con ultravioleta de la máscara, de lo contrario, después de haber перетекстурите la carrocería, la pintura no se mostrarán correctamente.
Como de forma rápida y correctamente перетекстурить carrocería:
Incluimos las piezas dañadas, si las hubiere, que en los detalles de la textura de la suciedad no aparezca torcida. Ahora, en el modo de objetos seleccionamos todo el cuerpo, ponemos el modo seleccionado, y arreglamos Automático. Entrando ahora en el modo de polígonos y haga clic en cualquier punto. Más allá de Selección --> Material y buscamos el material de la suciedad. Haga clic en "Seleccionar", destacaron los polígonos de la carrocería, entrando en el modo de vértices (vertex), y presionamos la Superficie --> Texturas --> Editar ultravioleta, y haga clic en cualquier punto. Más allá, debajo de la línea "Si ultravioleta ya generado, es decir," poner un punto frente a Generar de nuevo" y presionamos "aceptar":
Textura fresca, pero de todos modos "se sienta" torcida. En uno de los puestos de trabajo de las ventanas escogemos el tipo de Editor de UV", arreglamos el modo seleccionado, y pasamos al modo de esos objetos. Más allá, con el uso de la Modificación --> Mover y Escalar recibimos correcta mapping de la textura. Pero, lo que si tiene que imponer la suciedad en la parte superior de la campana, mientras que el editor se muestra en el lateral? No importa, selecciona uno de los ejes (X o Y, dependiendo de la especie), y gira la pieza con el uso de la Modificación --> Girar hasta que no pueda, de la manera que Usted desea. Lo hice así:
Más allá, en lugar de la textura de la remap_d ponemos de nuevo nuestra 8x8 la textura de remap, no te preocupes, nuestro ultravioleta texturas no doblar, la suciedad en el juego se mostrará tal como Se especificó antes. Pero yo al principio decía que el dirt-mapping se puede hacer para cualquier detalle, es que realmente es así. Por ejemplo, si usted hace que la textura de la suciedad de las ruedas, se mostrará, junto con la suciedad en el cuerpo, lo mismo aplica para cualquiera de las piezas con textura sucia. Así se pueden realizar con bastante cosas interesantes, por ejemplo, en el modelo en la foto, junto con el de la carrocería y se ensucian y de la rueda con todos los vidrios.
Y ya затекстуренными piezas? Aún más fácil! Sólo en el photoshop перерисовываем nuestra pieza debajo de la sucia, renombrar a "названиедетали_d" y añadir en el archivo txd, en Zmodeler hacer nada innecesario.
No nos olvidamos de añadir remap y remap_d en el txd el archivo de modelo.
Eso es todo, comprobamos en el juego. Si tiene alguna pregunta - escribir en los comentarios o me los mensajes personales. Hasta pronto!
Publicado en 5 diciembre 2017
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