Игры

Адаптация к IVF: Грязь для любой детали для GTA San Andreas

Огромное достоинство, что Вы можете сделать dirt-mapping для любой детали, просто добавив на текстуру грязь, и добавить в txd файл с припиской _d к названию текстуры. Например, Вы хотите сделать dirt-mapping для колеса, его текстура называется disk, соответственно, его грязная текстура будет называться disk_d. А если деталь залита одноцветным материалом, а не текстурой? Все очень просто, создаем в фотошопе холст 8х8, заливаем его цветом материала, и сохраняем. В Zmodeler для материала ставим белый цвет, и выбираем нашу 8х8 текстуру, скрипт будет менять текстуру детали на ее грязный аналог. Для кузова точно также, создаем чисто белую текстуру 8х8, называем ее remap, и сохраняем. Применяем к prim материалу.
Лично я, использовал текстуру грязи из gta 4:

Адаптация к IVF: Грязь для любой детали

Но можно использовать любую текстуру грязи, или нарисовать самому. Значит, берем нашу текстуру грязи, так как чистую текстуру кузова мы назвали remap, то эту называем remap_d. Но текстура встала криво. Нужно перетекстурить кузов.

ВНИМАНИЕ, если Ваша модель имеет покраски, то нужно переделать текстуру грязи в соответствии с UV маской, иначе после того, как Вы перетекстурите кузов, покраски будут отображаться неправильно.

Как быстро и правильно перетекстурить кузов:

Включаем поврежденные детали, если такие имеются, что-бы на поврежденных деталей текстура грязи не отображалась криво. Теперь, в режиме объектов выбираем весь кузов, ставим режим выделенного, и убираем Автоматический. Теперь переходим в режим полигонов, и нажимаем в любой точке. Дальше Выделение --> по Материалу, и ищем материал грязи. Нажимаем "Выбрать", выделились полигоны кузова, переходим в режим вершин (vertex), и нажимаем Поверхность --> Текстурирование --> Редактировать UV, и нажимаем в любой точке. Дальше, под строкой "Если UV уже сгенерированы, то:" ставим точку напротив "Сгенерировать заново" и нажимаем "ОК":

Адаптация к IVF: Грязь для любой детали

Текстура обновилась, но все равно "сидит" криво. В одном из рабочих окон выбираем вид "Редактор UV", убираем режим выделенного, и переходим в режим обьектов. Дальше, с помощью Модификации --> Переместить и Масштабировать получаем правильный маппинг текстуры. Но, что делать, если нужно наложить грязь на верх капота, а в редакторе он отображается сбоку? Не беда, выбираете одну из осей (X или Y, в зависимости от текущего вида), и вращаете деталь с помощью Модификации --> Вращать, пока не получится, так, как Вы хотели. У меня получилось вот так:

Адаптация к IVF: Грязь для любой детали

Дальше, вместо текстуры remap_d ставим обратно нашу 8х8 текстуру remap, не волнуйтесь, наше UV текстурирование не сброситься, грязь в игре будет отображаться так, как Вы задали раньше. Но я вначале говорил, что dirt-mapping можно сделать для любой детали, это действительно так. Например, если вы сделаете текстуру грязи для колес, она будет отображаться вместе с грязью на кузове, тоже самое актуально для любой детали с грязной текстурой. Так можно реализовать довольно интересные вещи, например, на модели на фото вместе с кузовом пачкаются еще и колеса со всеми стеклами.

А как быть с уже затекстуренными деталями? Еще проще! Просто в фотошопе перерисовываем нашу деталь под грязную, переименовываем в "названиедетали_d" и добавляем в txd файл, в Zmodeler ничего делать ненужно.

Не забываем добавить remap и remap_d в txd файл модели.

Вот и все, проверяем в игре. Если возникли какие-то вопросы - пишите в комментарии или мне в личные сообщения. До скорого!

16
13
Нравится:  13
Avant
Avant

Опубликовано 5 декабря 2017

В избранное
Поделиться
Поделиться:

Комментарии (16)

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .

Правила сайта и политика конфиденциальности

© 2012-2024 GameModding.com Все права защищены.